ویژه نامه تلنگر

نسخه الکترونیکی ویژه نامه همایش ها

ویژه نامه تلنگر

نسخه الکترونیکی ویژه نامه همایش ها

رده بندی ایرانی (ESRA) و خارجی بازی های رایانه ای

رده بندی بازی ها بر اساس علائم اختصاری ایرانی (إسرا) و خارجی

رده بندی ایرانی

توضیحات

رده بندی خارجی

بالای ۳ سال (خردسالی) 

مناسب برای اوایل دوران کودکی
دارای صحنه­های کارتونی و فانتزی

بالای ۷ سال (کودکی) 

مناسب برای رده­های سنی
۶_۷ ساله به بالا دارای صحنه­های کارتونی و فانتزی

بالای ۱۲سال (ابتدای دوران نوجوانی) 

مناسب برای رده­های سنی بالای
 ۱۲ سال دارای صحنه هایی با خشونت خفیف

بالای ۱۵ سال (نیمه دوم نوجوانی)

مناسب برای رده­های سنی ۱۳_۱۵ سال به بالا، دارای صحنه­هایی با خشونت متوسط به همراه خون و بعضاً محرک

بالای ۱۸سال (بزرگسالان، مجرد)

مناسب برای رده­های  سنی ۱۷_۱۸سال به بالا، دارای خشونت شدید، خون، محتوای جنسی و قمار

بالای ۲۵سال (بزرگسالان، متأهل)

تنها مناسب بزرگسالان و افراد متاهل دارای خشونت طولانی مدت، محتوای جنسی، برهنگی و ترس شدید

آموزش قتل و جنایت در برخی بازی‌های رایانه‌ای

"احسان"، فقط ۸ سال دارد ولی خیلی بی­میل نیست که اسلحه­ای دوربین­دار می­داشت و با آن خواهر ۴ ساله­اش را هدف قرار می­داد. درست مثل بازی "کانتر" که با پسر عموهایش یکدیگر را با سلاح­های سنگین و سبک تکه تکه و حتی گاهی سر یکدیگر را با ضربه‌های سنگین قنداق اسلحه له می­کنند!

از کوچه تا پشت رایانه

روزی روزگاری بازی­های کودکان به هفت سنگ و الک دولک محدود بود. در بهترین شرایط توپ پلاستیکی وجود داشت و فوتبالِ گل کوچک، اما امروز نوع بازی­های کودکان نیز تغییر کرده است. امروزه دیگر به جای گل کوچک، فیفا ۲۰۱۲ بر قلوب بچه­ها حکم فرمایی می­کند و جای هفت سنگ را مرد عنکبوتی گرفته است!

تنها ۲۰ درصد از کل بازی­های تولید شده در جهان به بازی های خشونت آمیز و یا دارای صحنه­های مستهجن و غیر اخلاقی اختصاص دارد و ۸۰ درصد بقیه عاری از هر گونه خشونت و صرفاً به منظور به کارگیری قوه تخیل، ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده است؛ اما جدا کردن این بازی ها از یکدیگر نیاز به یک نهاد نظارتی دارد.

چه باید کرد؟

به هر حال چه بخواهیم و چه نخواهیم بازی‌های رایانه­ای، بخشی از زندگی مدرن امروز شده است. تقریباً غیرممکن است که کودکان را از رایانه یا بازی‌های رایانه­ای دور نگه داریم. پس چه باید کرد؟

حال که نظارت­ها ضعیف است و شما نمی‌توانید بر این سیستم غلبه کنید، بهترین روش، آن است که خیلی آرام و ایمن به این گروه (کودکان و نوجوانان) بپیوندید. پدرها و مادرها می‌توانند با مطالعه مقالات و نکاتی درباره بازی­های رایانه­ای، درباره ابعاد گوناگون این بازی‌ها مطلب بیاموزند.

چند دستور العمل برای والدین:

همیشه با فرزندان خود رفتار دوستانه‌ای داشته باشید و بدانید چه بازی‌هایی می‌کنند تا او تجربه­ها و ترس‌های خود را با شما در میان بگذارد. دستورالعمل‌هایی را که در مورد هر نرم‌افزار داده شده مطالعه کنید. سایت www.esrb.com را در رایانه خود ذخیره کنید و به وسیله آن از درجه‌بندی و تحقیقات انجام شده در مورد بازی‌های رایانه­ای اطلاع حاصل کنید. با والدین دیگر همانند معلمان در ارتباط باشید. اطلاعات و آخرین بررسی‌های خود درباره کودکان و بازی‌های رایانه­ای را با یکدیگر در میان بگذارید. هر‌گونه پنهان‌کاری، پرخاشگری یا خشونت غیرقابل توجیه او را تحت نظر بگیرید.

از بازی کردن به‌ منظور افزایش علاقه فرزند خود استفاده کنید و بازی‌هایی را انتخاب کنید که نیازمند استراتژی و تصمیم‌گیری است. بازی‌های خشونت‌آمیز و آن­هایی را که تنها شامل تیر‌اندازی، تخریب یا حمله است کم کنید.

معرفی بازی های ایرانی

ردیف

نام بازی­های ایـرانی

سبک

تاریخ انتشار

اسرا

۱

نجات خلیج فارس

اکشن اول شخص

تابستان ۱۳۹۱

۲

زیگول بچه عقاب گمشده

ادونچر

بهار ۱۳۹۱

۳

آدم نماها

اکشن اونچر

فروردین ۱۳۹۱

۴

مبارزه در خلیج عدن

اکشن اول شخص

فروردین ۱۳۹۱

۵

میرزا کوچک خان جنگلی

اکشن اول شخص

تابستان ۱۳۹۱

۶

سیاوش

اکشن نقش آفرینی

۱۳۹۱

۱۲+

۷

خانم طلا

ادونچر سوم شخص کودکانه

۱۳۹۱

۳+

۸

سرعت بالا

آنلاین

۱۳۹۱

۳+

۹

ترکمنچای

اکشن سوم شخص

۱۳۹۱

۱۲+

۱۰

ایران پارسه

استراتژی

پائیز ۱۳۹۰

۱۱

هفت خان

اکشن

پائیز ۱۳۹۰

۱۲

ملت­های خشمگین

معمایی

تابستان ۱۳۹۰

۱۳

شیطنت­های علی مردان خان

ادونچر سوم شخص کودکانه

بهار ۱۳۹۰

۳+

۱۴

قتل در کوچه­های تهران

ادونچر سوم شخص

تابستان ۱۳۹۰

۱۵

گرشاسپ

سوم شخص اکشن

۱۳۹۰

۱۵+

۱۶

میرمهنا

اکشن اول شخص

تابستان ۱۳۹۰

۱۲+

۱۷

طلای سیاه

استراتژی-مدیریتی

تابستان ۱۳۹۰

۱۸

گیلگمش

اکشن سوم شخص

در دست ساخت

۱۹

عملیات شیطان

سوم شخص تیر اندازی

در دست ساخت

چرا والدین باید أسرار إسرا را بدانند؟ (ESRA)

.                                               

سازمان رده‌بندی نرم افزارهای سرگرم کننده، Entertainment Software Rating Association (‌‌إسرا) سیستم رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای است که محتوای رده‌بندی و سن مناسب را تعیین می‌نماید. این سازمان در سال 1386 توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که یک نهاد نیمه دولتی است، تأسیس گردید. 

در تعیین رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای، اسرا 4 ویژگی را در نظر می‌گیرد:

1)       خصوصیات جسمی _ حرکتی

2)       خصوصیات ذهنی _ روانی

3)       خصوصیات عاطفی

4)       خصوصیات اجتماعی

گروه‌های سنی عبارتند از:

•     بالای 3   سال   (خردسالی)

•     بالای 7   سال   (کودکی)

•     بالای 12  سال  (ابتدای دوران نوجوانی)

•     بالای 15  سال (نیمه دوم نوجوانی)

•     بالای 18  سال (بزرگسالان، مجرد)

•     بالای 25  سال (بزرگسالان، متأهل)


توصیف محتواها


•  خشونت:  نمایش خشونت، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیب‌رساندن به دیگری از کسی سر ‌می‌زند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیر جاندار و....گسترده است.

•  استفاده از تنباکو و مواد مخدر:  مشاهده مصرف تنباکو و یا مواد مخدر در بازی­ها می‌تواند تابلوی درونی ـ اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب شکننده کند.

•  محرک­های جنسی: تنوع‌طلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی و غیره در بازی‌ها می‌تواند منجر به آسیب­های روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او گردد.

•  ترس: ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بی‌اعتمادی به فضای موجود است. این احساس درونی می‌تواند در سنین مختلف منجر به آسیب­هایی نظیر استرس­های مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماریهای قلبی ـ تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی گردد.

•  نقض ارزش­های دین: نقض ارزش­های دینی منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد.

که مؤلفه­های مهم آن عبارت است از:

1.   نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم)

2. توهین به اماکن مقدس( توهین به مسجد، کلیسا)

•  نقض هنجارهای اجتماعی: استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی می‌شود، از آسیب­های اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازی ها با آن آشنا می‌شوند.

•  ناامیدی: معیار ناامیدی در بازی ها مرتبط با احساسی است که بازیکن بر خلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده و یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او می­شود.


چشم‌انداز

خواسته اسرا یا به بیان بهتر، هدف نهایی اسرا رسیدن به نقطه‌ای است که قادر باشد بهترین سن را برای هر بازی رایانه‌ای تعیین نماید. بهترین سن یعنی سنی که در آن، بازی هیچ آسیب روانی و رفتاری نداشته و به ارتقاء و رشد مخاطب کمک می‌نماید.

سازمان اسرا واقع در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درصدد است فعالیتهای خود را با 2 هدف دنبال نماید:

اولین هدف، ادامه تحقیقات و پژوهش­ها می‌باشد. استفاده از چشم‌اندازهای جدید نظیر علوم ارتباطی، علوم تربیتی و روانشناسی اجتماعی، طراحی محتوا و صحنه‌های آسیب رسان جدید، طبقه‌بندی و تفکیک آنها، صرف نظر از بهره‌گیری از دانش روز که در فاز پنجم تحقیقات اسرا طراحی و برنامه‌ریزی شد، از فعالیتهای تحقیقاتی مهم اسرا به‌شمار می‌روند. هدف بعدی، اداره سازمان اسرا و اجرای سیستم آن می‌باشد. تهیه فیلم و استخراج محتواهای بازی، تحلیل گیم پلی، تشخیص و تعیین گروه سنی مناسب برای هر بازی از جمله فعالیت­های این فاز به‌شمار می‌روند. تربیت نیروی متخصص که مسؤلیت این هدف را بر عهده داشته باشند، امری مشکل و پرهزینه است که دستیابی به آن ملزم به استفاده از کلیه ظرفیت‌ها می‌باشد.

آیا مراقب تأثیر «بن تن» بر لوح سفید وجود کودکان مان هستیم؟

 .

                                    

در سال­های اخیر در رابطه با رسوخ شخصیت­هایی همچون، باربی، هری پاتر، مرد عنکبوتی و... در میان کودکان و نوجوانان، حرف و سخن بسیار بوده است. اما در حال حاضر به نظر می­رسد شخصیت جدید کارتونی با نام بن تن، از ویژگی­های خاصی نسبت به سایر شخصیت­ها، برخوردار است. 

.... رفته­ایم عید دیدنی. صحبت­هایمان گُل انداخته که ناگاه پسرک ده ساله صاحب خانه با جیغ و داد وارد می‎شود. می‎رود روی اولین مبل خالی و دست چپش را رو به مهمانان می­گیرد و فریاد می­زند: « دستا بالا »! یکی با خنده متذکر می­شود که: هی فلانی تو که تفنگ نداری؟ پسرک رو به سوی گوینده فریاد می­زند: « من بن‎تنم از من بترس وگرنه با ساعتم منفجرت می­کنم!» عده­ای از مهمانان می­خندند. متحیرم که قضیه ساعت و انفجار و بن‎تن دیگر چیست؟ از صاحب خانه سؤال می­کنم. آهی بلند می­کشد و می­گوید: شخصیت کارتونی از دیار آمریکاست شبیه مرد عنکبوتی و سوپرمن. توضیح می­دهد که پسرش اسیر تب و مُد بن‎تن شده است. می­گوید با چه زحمتی برای پسرش اسباب بازی بن‎تن و جوراب و لباس بن‎تنی خریده است. سری به اتاق پسرش می­زنم. در آن جا جناب بن‎تن با ژست­های مختلف در قاب چند پوستر بر تن دیوار جاخوش کرده است. با سکوت رفتارش را زیر نظر دارم. فرزند یک استاد دانشگاه دل به شخصیت کارتونی و تخیلی بسته است. عصر همان روز متوجه می­شوم بحث بن‎تن در خانواده­های پسردار حسابی مطرح است.

بن تن کیست؟

بن10 یک مجموعه تلویزیونی پویانمایی ساخته کشور آمریکاست.  بن‎10 (تن) نام پسربچه­ای است که تمام قدرت او در ساعتی است که به دست دارد. این ساعت به گونه­ای عمل می­کند که بن‎تن می­تواند با هر بار فشار دادن دکمه­ای در آن به شکل یکی از موجودات فضایی و خیالی در بیاید و با نیروی شر مبارزه کند.

چرا این سریال این قدر مطرح شده است؟

کودکان ما در آپارتمان­ها فرصت و مکانی برای بازی ندارند. بن 10 می­تواند برای آنان یک قهرمان باشد به همین سادگی!! در برخی جاها در تمرین نقاشی و طراحی از چهره جناب بن‎تن به عنوان الگو استفاده می­شود. این کارتون‌ محتوای آموزنده‌ای ندارد و فقط هیجان بچه‌ها را برمی‌انگیزد. در این انیمیشن‌ها کودکان با نابودی دیگران به هیجان می‌آیند . 

آنچه مهم است اینکه شخصیت بن تن چه چیزی را به ذهن کودکان و نوجوانان القا می کند؟

حضرت علی(ع) می فرمایند:«صفحه‎ی دل کودکان، همچون زمین مستعدی است که هیچ گیاهی در آن نروییده و آماده‎ی هرنوع بذرافشانی است». 

یکی از کودکان طرفدار بن‎تن از این موضوع سخن می­گفت که، فقط بن‎تن می­تواند با آدمای بد بجنگد، چون چیزی در آسمان دارد که هر چه او بخواهد به او می­دهد. او از بزرگی آن چیز حرف می­زند و ابراز می­کند که دوست دارد از همان­ها داشته باشد. با لبخند به او پاسخ می­دهم که همه ما آدم­ها یک چیز بزرگ در آسمان و قلبمان داریم که هر چه بخواهیم به ما می­دهد. آن کودک در کمال ناباوری پاسخ داد: اگر منظورت خداست من می­گویم که قدرت بن‎تن از خدا هم بزرگتر است و از هر چیزی که در این دنیا هست، هم بزرگتر است...!!!!!!

کاری که بن‎تن انجام می­دهد شبیه به جادوگری است. با چنین داستان­هایی، پدیده­ای به نام جادو، جایگاهی ویژه را در دنیای لطیف و تخیل آمیز کودکانه، باز کرده است. پس از این مرحله اتفاق دیگری رخ می‎دهد. پدیده­ای که به نوعی توسط بازار جهانی هدایت می­شود. به این صورت که انواع اسباب بازی، وسایل کمک آموزشی، بازی­های کامپیوتری و عروسک­هایی با نام و نشان بن تن وارد جامعه ما و سپس قفسه­های کمد کودکان ما می­شوند. 

به راستی ورود چنین شخصیت­هایی به دنیای تخیل کودکان که هیچ شباهتی به زندگی عادی و دنیای واقعی ندارند، و از طرفی جایگاه خداوند را در اذهان کودکان معصوم ما، مخدوش می­کنند چه اثری بر آینده، اعتقاد و افکار کودکان ما بر جای خواهند گذاشت؟

برای کسب اطلاعات بیشتر و آشنایی با این هجوم آرام و خاموش که قشر هدفش کودکان­اند کلید واژه "شخصیت­های آواتاری" را در  اینترنت جستجو کنید