رده بندی بازی ها بر اساس علائم اختصاری ایرانی (إسرا) و خارجی
رده بندی ایرانی | توضیحات | رده بندی خارجی |
بالای ۳ سال (خردسالی) مناسب برای اوایل دوران کودکی | ||
بالای ۷ سال (کودکی) مناسب برای ردههای سنی | ||
بالای ۱۲سال (ابتدای دوران نوجوانی) مناسب برای ردههای سنی بالای | ||
بالای ۱۵ سال (نیمه دوم نوجوانی) مناسب برای ردههای سنی ۱۳_۱۵ سال به بالا، دارای صحنههایی با خشونت متوسط به همراه خون و بعضاً محرک | ||
بالای ۱۸سال (بزرگسالان، مجرد) مناسب برای ردههای سنی ۱۷_۱۸سال به بالا، دارای خشونت شدید، خون، محتوای جنسی و قمار | ||
بالای ۲۵سال (بزرگسالان، متأهل) تنها مناسب بزرگسالان و افراد متاهل دارای خشونت طولانی مدت، محتوای جنسی، برهنگی و ترس شدید |
"احسان"، فقط ۸ سال دارد ولی خیلی بیمیل نیست که اسلحهای دوربیندار میداشت و با آن خواهر ۴ سالهاش را هدف قرار میداد. درست مثل بازی "کانتر" که با پسر عموهایش یکدیگر را با سلاحهای سنگین و سبک تکه تکه و حتی گاهی سر یکدیگر را با ضربههای سنگین قنداق اسلحه له میکنند!
از کوچه تا پشت رایانه
روزی روزگاری بازیهای کودکان به هفت سنگ و الک دولک محدود بود. در بهترین شرایط توپ پلاستیکی وجود داشت و فوتبالِ گل کوچک، اما امروز نوع بازیهای کودکان نیز تغییر کرده است. امروزه دیگر به جای گل کوچک، فیفا ۲۰۱۲ بر قلوب بچهها حکم فرمایی میکند و جای هفت سنگ را مرد عنکبوتی گرفته است!
تنها ۲۰ درصد از کل بازیهای تولید شده در جهان به بازی های خشونت آمیز و یا دارای صحنههای مستهجن و غیر اخلاقی اختصاص دارد و ۸۰ درصد بقیه عاری از هر گونه خشونت و صرفاً به منظور به کارگیری قوه تخیل، ادراک و تصمیم گیری کاربران طراحی شده است؛ اما جدا کردن این بازی ها از یکدیگر نیاز به یک نهاد نظارتی دارد.
چه باید کرد؟
به هر حال چه بخواهیم و چه نخواهیم بازیهای رایانهای، بخشی از زندگی مدرن امروز شده است. تقریباً غیرممکن است که کودکان را از رایانه یا بازیهای رایانهای دور نگه داریم. پس چه باید کرد؟
حال که نظارتها ضعیف است و شما نمیتوانید بر این سیستم غلبه کنید، بهترین روش، آن است که خیلی آرام و ایمن به این گروه (کودکان و نوجوانان) بپیوندید. پدرها و مادرها میتوانند با مطالعه مقالات و نکاتی درباره بازیهای رایانهای، درباره ابعاد گوناگون این بازیها مطلب بیاموزند.
چند دستور العمل برای والدین:
همیشه با فرزندان خود رفتار دوستانهای داشته باشید و بدانید چه بازیهایی میکنند تا او تجربهها و ترسهای خود را با شما در میان بگذارد. دستورالعملهایی را که در مورد هر نرمافزار داده شده مطالعه کنید. سایت www.esrb.com را در رایانه خود ذخیره کنید و به وسیله آن از درجهبندی و تحقیقات انجام شده در مورد بازیهای رایانهای اطلاع حاصل کنید. با والدین دیگر همانند معلمان در ارتباط باشید. اطلاعات و آخرین بررسیهای خود درباره کودکان و بازیهای رایانهای را با یکدیگر در میان بگذارید. هرگونه پنهانکاری، پرخاشگری یا خشونت غیرقابل توجیه او را تحت نظر بگیرید.
از بازی کردن به منظور افزایش علاقه فرزند خود استفاده کنید و بازیهایی را انتخاب کنید که نیازمند استراتژی و تصمیمگیری است. بازیهای خشونتآمیز و آنهایی را که تنها شامل تیراندازی، تخریب یا حمله است کم کنید.
ردیف | نام بازیهای ایـرانی | سبک | تاریخ انتشار | اسرا |
۱ | نجات خلیج فارس | اکشن اول شخص | تابستان ۱۳۹۱ | |
۲ | زیگول بچه عقاب گمشده | ادونچر | بهار ۱۳۹۱ | |
۳ | آدم نماها | اکشن اونچر | فروردین ۱۳۹۱ | |
۴ | مبارزه در خلیج عدن | اکشن اول شخص | فروردین ۱۳۹۱ | |
۵ | میرزا کوچک خان جنگلی | اکشن اول شخص | تابستان ۱۳۹۱ | |
۶ | سیاوش | اکشن نقش آفرینی | ۱۳۹۱ | ۱۲+ |
۷ | خانم طلا | ادونچر سوم شخص کودکانه | ۱۳۹۱ | ۳+ |
۸ | سرعت بالا | آنلاین | ۱۳۹۱ | ۳+ |
۹ | ترکمنچای | اکشن سوم شخص | ۱۳۹۱ | ۱۲+ |
۱۰ | ایران پارسه | استراتژی | پائیز ۱۳۹۰ | |
۱۱ | هفت خان | اکشن | پائیز ۱۳۹۰ | |
۱۲ | ملتهای خشمگین | معمایی | تابستان ۱۳۹۰ | |
۱۳ | شیطنتهای علی مردان خان | ادونچر سوم شخص کودکانه | بهار ۱۳۹۰ | ۳+ |
۱۴ | قتل در کوچههای تهران | ادونچر سوم شخص | تابستان ۱۳۹۰ | |
۱۵ | گرشاسپ | سوم شخص اکشن | ۱۳۹۰ | ۱۵+ |
۱۶ | میرمهنا | اکشن اول شخص | تابستان ۱۳۹۰ | ۱۲+ |
۱۷ | طلای سیاه | استراتژی-مدیریتی | تابستان ۱۳۹۰ | |
۱۸ | گیلگمش | اکشن سوم شخص | در دست ساخت | |
۱۹ | عملیات شیطان | سوم شخص تیر اندازی | در دست ساخت |
.
سازمان ردهبندی نرم افزارهای سرگرم کننده، Entertainment Software Rating Association (إسرا) سیستم ردهبندی سنی بازیهای رایانهای است که محتوای ردهبندی و سن مناسب را تعیین مینماید. این سازمان در سال 1386 توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای که یک نهاد نیمه دولتی است، تأسیس گردید.
در تعیین ردهبندی بازیهای رایانهای، اسرا 4 ویژگی را در نظر میگیرد:
1) خصوصیات جسمی _ حرکتی
2) خصوصیات ذهنی _ روانی
3) خصوصیات عاطفی
4) خصوصیات اجتماعی
گروههای سنی عبارتند از:
• بالای 3 سال (خردسالی)
• بالای 7 سال (کودکی)
• بالای 12 سال (ابتدای دوران نوجوانی)
• بالای 15 سال (نیمه دوم نوجوانی)
• بالای 18 سال (بزرگسالان، مجرد)
• بالای 25 سال (بزرگسالان، متأهل)
توصیف محتواها
• خشونت: نمایش خشونت، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیبرساندن به دیگری از کسی سر میزند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیر جاندار و....گسترده است.
• استفاده از تنباکو و مواد مخدر: مشاهده مصرف تنباکو و یا مواد مخدر در بازیها میتواند تابلوی درونی ـ اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب شکننده کند.
• محرکهای جنسی: تنوعطلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی و غیره در بازیها میتواند منجر به آسیبهای روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او گردد.
• ترس: ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بیاعتمادی به فضای موجود است. این احساس درونی میتواند در سنین مختلف منجر به آسیبهایی نظیر استرسهای مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماریهای قلبی ـ تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی گردد.
• نقض ارزشهای دین: نقض ارزشهای دینی منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد.
که مؤلفههای مهم آن عبارت است از:
1. نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم)
2. توهین به اماکن مقدس( توهین به مسجد، کلیسا)
• نقض هنجارهای اجتماعی: استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی میشود، از آسیبهای اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازی ها با آن آشنا میشوند.
• ناامیدی: معیار ناامیدی در بازی ها مرتبط با احساسی است که بازیکن بر خلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده و یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او میشود.
چشمانداز
خواسته اسرا یا به بیان بهتر، هدف نهایی اسرا رسیدن به نقطهای است که قادر باشد بهترین سن را برای هر بازی رایانهای تعیین نماید. بهترین سن یعنی سنی که در آن، بازی هیچ آسیب روانی و رفتاری نداشته و به ارتقاء و رشد مخاطب کمک مینماید.
سازمان اسرا واقع در بنیاد ملی بازیهای رایانهای درصدد است فعالیتهای خود را با 2 هدف دنبال نماید:
اولین هدف، ادامه تحقیقات و پژوهشها میباشد. استفاده از چشماندازهای جدید نظیر علوم ارتباطی، علوم تربیتی و روانشناسی اجتماعی، طراحی محتوا و صحنههای آسیب رسان جدید، طبقهبندی و تفکیک آنها، صرف نظر از بهرهگیری از دانش روز که در فاز پنجم تحقیقات اسرا طراحی و برنامهریزی شد، از فعالیتهای تحقیقاتی مهم اسرا بهشمار میروند. هدف بعدی، اداره سازمان اسرا و اجرای سیستم آن میباشد. تهیه فیلم و استخراج محتواهای بازی، تحلیل گیم پلی، تشخیص و تعیین گروه سنی مناسب برای هر بازی از جمله فعالیتهای این فاز بهشمار میروند. تربیت نیروی متخصص که مسؤلیت این هدف را بر عهده داشته باشند، امری مشکل و پرهزینه است که دستیابی به آن ملزم به استفاده از کلیه ظرفیتها میباشد.
.
در سالهای اخیر در رابطه با رسوخ شخصیتهایی همچون، باربی، هری پاتر، مرد عنکبوتی و... در میان کودکان و نوجوانان، حرف و سخن بسیار بوده است. اما در حال حاضر به نظر میرسد شخصیت جدید کارتونی با نام بن تن، از ویژگیهای خاصی نسبت به سایر شخصیتها، برخوردار است.
.... رفتهایم عید دیدنی. صحبتهایمان گُل انداخته که ناگاه پسرک ده ساله صاحب خانه با جیغ و داد وارد میشود. میرود روی اولین مبل خالی و دست چپش را رو به مهمانان میگیرد و فریاد میزند: « دستا بالا »! یکی با خنده متذکر میشود که: هی فلانی تو که تفنگ نداری؟ پسرک رو به سوی گوینده فریاد میزند: « من بنتنم از من بترس وگرنه با ساعتم منفجرت میکنم!» عدهای از مهمانان میخندند. متحیرم که قضیه ساعت و انفجار و بنتن دیگر چیست؟ از صاحب خانه سؤال میکنم. آهی بلند میکشد و میگوید: شخصیت کارتونی از دیار آمریکاست شبیه مرد عنکبوتی و سوپرمن. توضیح میدهد که پسرش اسیر تب و مُد بنتن شده است. میگوید با چه زحمتی برای پسرش اسباب بازی بنتن و جوراب و لباس بنتنی خریده است. سری به اتاق پسرش میزنم. در آن جا جناب بنتن با ژستهای مختلف در قاب چند پوستر بر تن دیوار جاخوش کرده است. با سکوت رفتارش را زیر نظر دارم. فرزند یک استاد دانشگاه دل به شخصیت کارتونی و تخیلی بسته است. عصر همان روز متوجه میشوم بحث بنتن در خانوادههای پسردار حسابی مطرح است.
بن تن کیست؟
بن10 یک مجموعه تلویزیونی پویانمایی ساخته کشور آمریکاست. بن10 (تن) نام پسربچهای است که تمام قدرت او در ساعتی است که به دست دارد. این ساعت به گونهای عمل میکند که بنتن میتواند با هر بار فشار دادن دکمهای در آن به شکل یکی از موجودات فضایی و خیالی در بیاید و با نیروی شر مبارزه کند.
چرا این سریال این قدر مطرح شده است؟
کودکان ما در آپارتمانها فرصت و مکانی برای بازی ندارند. بن 10 میتواند برای آنان یک قهرمان باشد به همین سادگی!! در برخی جاها در تمرین نقاشی و طراحی از چهره جناب بنتن به عنوان الگو استفاده میشود. این کارتون محتوای آموزندهای ندارد و فقط هیجان بچهها را برمیانگیزد. در این انیمیشنها کودکان با نابودی دیگران به هیجان میآیند .
آنچه مهم است اینکه شخصیت بن تن چه چیزی را به ذهن کودکان و نوجوانان القا می کند؟
حضرت علی(ع) می فرمایند:«صفحهی دل کودکان، همچون زمین مستعدی است که هیچ گیاهی در آن نروییده و آمادهی هرنوع بذرافشانی است».
یکی از کودکان طرفدار بنتن از این موضوع سخن میگفت که، فقط بنتن میتواند با آدمای بد بجنگد، چون چیزی در آسمان دارد که هر چه او بخواهد به او میدهد. او از بزرگی آن چیز حرف میزند و ابراز میکند که دوست دارد از همانها داشته باشد. با لبخند به او پاسخ میدهم که همه ما آدمها یک چیز بزرگ در آسمان و قلبمان داریم که هر چه بخواهیم به ما میدهد. آن کودک در کمال ناباوری پاسخ داد: اگر منظورت خداست من میگویم که قدرت بنتن از خدا هم بزرگتر است و از هر چیزی که در این دنیا هست، هم بزرگتر است...!!!!!!
کاری که بنتن انجام میدهد شبیه به جادوگری است. با چنین داستانهایی، پدیدهای به نام جادو، جایگاهی ویژه را در دنیای لطیف و تخیل آمیز کودکانه، باز کرده است. پس از این مرحله اتفاق دیگری رخ میدهد. پدیدهای که به نوعی توسط بازار جهانی هدایت میشود. به این صورت که انواع اسباب بازی، وسایل کمک آموزشی، بازیهای کامپیوتری و عروسکهایی با نام و نشان بن تن وارد جامعه ما و سپس قفسههای کمد کودکان ما میشوند.
به راستی ورود چنین شخصیتهایی به دنیای تخیل کودکان که هیچ شباهتی به زندگی عادی و دنیای واقعی ندارند، و از طرفی جایگاه خداوند را در اذهان کودکان معصوم ما، مخدوش میکنند چه اثری بر آینده، اعتقاد و افکار کودکان ما بر جای خواهند گذاشت؟
برای کسب اطلاعات بیشتر و آشنایی با این هجوم آرام و خاموش که قشر هدفش کودکاناند کلید واژه "شخصیتهای آواتاری" را در اینترنت جستجو کنید